Страница 1 из 11
Форум эмуляции игровых консолей » Эмуляция » Картриджные приставки » Версии игр для разных стран на NES/Famicom/Dendy ЧАСТЬ 1 (Различия в Японских, Европейских и Американских релизах)
Версии игр для разных стран на NES/Famicom/Dendy ЧАСТЬ 1
alex_str85Дата: Суббота, 15.11.2008, 17:19 | Сообщение # 1
Игрок
Группа: Проверенные
Сообщений: 53
Награды: 1
Репутация: 3
Статус: Offline
Если вы - любитель игр на NES/Famicom, вам наверняка знакома ситуация, когда одна и та же игра имеет несколько разных названий. Обычно это просто версии на разных языках (японском, английском). Иногда, помимо названия, в таких играх есть отличия в сюжете, графике, персонажах. Встречаются и более странные вещи – вроде бы совершенно непохожие на первый взгляд игры имеют неуловимое сходство, и если присмотреться - можно увидеть кое-где одинаковые элементы графики, услышать одинаковые звуки, а то и музыку. Или наоборот - внешне совершенно разные игры имеют одинаковый игровой процесс.

Что это за мистика? Причина проста - деньги. Игры должны продаваться, и приносить прибыль. И издатели (в случае с NES - это сама Nintendo) идут на всевозможные хитрости, чтобы игры продавались лучше. Одна из таких хитростей - адаптация игр под рынок конкретных стран. Прежде всего, это, разумеется, перевод игры на язык страны, для которой она адаптируется (так называемая локализация). Но в некоторых случаях этого недостаточно. Например, есть игра, сделанная по мотивам хорошо известного в Японии масс-продукта: мультфильма, телешоу, комикса. Этот продукт является брендом в Японии, но абсолютно неизвестен в Штатах. В Японии игра будет продаваться хорошо, потому что там потребители знают, про что эта игра, и могут купить её только за то, что она сделана по 'мотивам'. А в США на такую игру мало кто обратит внимание, потому что локальный японский бренд на территории этой страны не имеет никакого веса. Но если немного изменить сюжет, графику, игровой процесс - игра может сойти за самостоятельный продукт, представляющий больший интерес для американских потребителей. Можно пойти и дальше - заменить бренд на хорошо известный в Штатах - в целях рекламы этого бренда, для увеличения продаж игры, либо для того и другого одновременно. Играм с ярко выраженной восточной стилистикой также требовалась более глубокая адаптация - приведение их к более привычному для американцев и европейцев виду, для повышения продаж.

Помимо этого, были и другие причины - в частности, невозможность выпустить игру в другой стране из-за несоответствия определённым требованиям. Это, прежде всего, очень жёсткая цензурная политика, активно проводимая Nintendo в Америке и Европе с середины 80-х по середину 90-х. Под нож шло всё, что имело отношение к жестокости, политике, религии, национализму, сексу, курению, алкоголю, наркотикам, смерти. Наиболее памятные игрокам примеры этой практики - Mortal Kombat и Wolfenstein 3D на SNES. Существовали также и некоторые технические ограничения на выходящие вне Японии игры. Этот момент будет более подробно освещён ниже, на примере игры Gryzor/Contra.

На NES практика локальных адаптаций была достаточно сильно развита - основные производители игр находились в те годы в Японии, и было дешевле и проще выпустить адаптацию какой-либо игры (что немаловажно - уже проверенной потребителем), чем создавать новые. Ближе к середине 90-х годов эта тенденция пошла на спад - в Америке и Европе стало больше локальных компаний-разработчиков игр. В наше время локальные адаптации игр редки - изменился мир, изменились технологии производства игр и маркетинга. Современные адаптации в основном сводятся к переводу игры на нужный язык

Адаптация игр на NES обычно заключалась в смене сюжета на более простой и понятный для страны, в которой выпускалась игра; небольших изменениях игрового процесса (в основном для уменьшения сложности игры, так как европейские и американские игроки менее 'хардкорные', чем японские). Иногда менялись уровни, графика, тексты игры - в том числе по цензурным соображениям. Музыка и звук редко подвергались изменениям, и, как правило, эти изменения были минимальными.

Далее в статье будет рассмотрено несколько наиболее интересных примеров подобных адаптаций.

-Gryzor (J) (Konami 1988)
-Contra (U) (Konami 1988)
-Probotector (E) (Konami 1990)

Хорошо известная всем игра. Многие отечественные игроки начинали своё знакомство с NES именно с неё. Японская версия, Gryzor, отличается большим количеством оформления. Здесь есть сюжет - о нём повествуют заставка в начале игры, и межуровневые вставки. Перед каждым уровнем показывается карта, и местонахождение игрока на ней. Логотип игры на титульном экране анимирован - в нём горит пламя. В самой игре есть анимация фона - например, пальмы в джунглях на первом уровне колышутся от ветра, а в пятом уровне идёт снег. На том же первом уровне более детально прорисована земля. Всего этого нет в американской версии игры - сюжетные заставки убраны, карты нет, анимации фона нет, а сам фон прорисован чуть грубее.

Причина этих изменений становится понятной, если обратить внимание на размер версий игры: японская версия занимает 2Mbit, а американская - всего 1Mbit, то есть вдвое меньше. Дело в том, что для игр, выходящих в Японии, Nintendo разрешала использовать дополнительные аппаратные расширения (различные чипы сторонних производителей, устанавливаемые в картридже). Konami воспользовалась этим разрешением, и разработала ряд собственных расширений для использования в своих играх. В частности, Gryzor использовал маппер VRC2B. Одна из его возможностей - расширение объёма VROM, т.е. объёма графики, используемой игрой. Вне Японии по неизвестным причинам использование нестандартных расширений не разрешалось, и Konami была вынуждена использовать для американской версии стандартный маппер UNROM - один из самых простых, не имеющий возможности расширения объёма VROM. Это и привело к убиранию из игры лишнего оформления и упрощению графики.

Спустя два года после выхода японской и американской версий, игра была адаптирована для Европы. При этом она попала под пресс цензуры Nintendo - все персонажи-люди в ней были заменены роботами, а также изменено название.

Игровой процесс, музыка и звуки во всех версиях одинаковы.

-Final Mission (J) (Natsume 1990)
-SCAT - Special Cybernetic Attack Team (U)(E) (Natsume 1991)

В отличии от Gryzor, где в процессе адаптации были убраны второстепенные детали, с этой игрой произошло обратное - их добавили. Впрочем, объём картриджа от этого не изменился. В игре полностью заменили сюжет и начальную заставку. В японской версии герои были обезличены - просто два летающих солдата. В американской версии их снабдили биографиями, и даже сделали разного пола. Видимо, из-за этого был добавлен выбор героя в начале игры. Забавный момент: герои получили достаточно узнаваемую внешность и имена всем хорошо известных Арнольда Шварценеггера и Сигурни Уивер (скорее всего, без получения разрешения на это). Также появилась карта уровней. Графика новой заставки нарисована довольно грубо - много однотонных областей, нет детальной прорисовки. Это связано с экономией места на картридже, т.к. при добавлении новой графики его объём не был увеличен. В самой игре изменилось несколько графических деталей: вид линейки жизней, внешний вид героев (незначительно), мелкие пульки от спутников-орбов заменены на яркие красные шарики.

Более ощутимые изменения произошли в игровом процессе, для снижения уровня сложности. Количество жизней увеличено вдвое. При потере жизни оружие не теряется, как это было в японской версии игры (но теряют действие бонусы скорости). Спутники-орбы движутся по другому принципу - в свободном режиме они двигаются вокруг игрока, нажатием кнопки их можно остановить. В японской версии в свободном режиме они перемещались в сторону, противоположную движению игрока. Добавлена автоматическая стрельба при удержании кнопки. Также, поменялись местами два уровня (третий - облёт вокруг космического корабля, и четвёртый - полёт вверх по трубе в космос) - видимо, для большей логичности.

Звук подвергся небольшим изменениям: были убраны короткие голосовые вставки на японском языке перед каждым уровнем. Вместо них присутствует одна длинная фраза в начале игры (конечно, уже на английском). Музыка в начальной заставке полностью заменена, при этом в игре стало на один трек больше, но музыка из начальной заставки японской версии в игре отсутствует. Музыка на уровнях была подвёргнута, так сказать, лёгкой аранжировке - а именно, изменён звук ударных. В японской версии они игрались на цифровом канале, и имели протяжное звучание. В американской версии их укоротили, компенсировав это дополнительным звуком на шумовом канале. Возможно, это также связано с экономией места на картридже.

Существует также европейская версия игры. Она полностью идентична американской

-Tokkyuu Shirei - Solbrain (J) (Angel/TV Asahi/TOEI/Asatsu 1991)
-Shatterhand (U) (Jaleco/Natsume 1991)

Японская версия этой игры основана на японском телесериале 1991 года - Solbrain (live show, похожее на всем известных Power Rangers), одном из многих в линейке Metal Heroes. Этот сериал в оригинальном виде никогда не показывался в Америке, поэтому при адаптации игра сменила название, сюжет и главного героя. Помимо этого на начальной заставке указаны другие фирма-разработчик и издатель, хотя в конечных титрах все имена разработчиков совпадают.

Главного героя Solbrain, человека в робокостюме, сменил киборг-полицейский Steve Hermann. По сюжету, в битве с киборгами он потерял обе руки, но обзавёлся двумя железными протезами - отсюда новое название игры. В игре перерисованы титульный экран, главный герой, некоторые бонусы и элементы интерфейса (например, голова героя на паузе, вид героя со спины на выборе уровня). Изменена начальная заставка и момент её показа: в японской версии она демонстрируется после начала игры (нажатия Start): в американской - после запуска игры (включения приставки). В игровой процесс изменений внесено не было, однако один уровень полностью заменён (Area C, правый верхний на экране выбора) - парк развлечений в Solbrain стал фабрикой клонов в Shatterhand. Остальные уровни полностью сохранены, однако изменены местонахождение и внешний вид некоторых боссов.

Звуковые эффекты в игре оставлены без изменений. В музыкальном оформлении есть небольшие различия. Добавлен трек для нового уровня, заменена музыка на начальной заставке и в уровне со спускающимися с неба бомбами (в двух уровнях японской версии используется один трек, заменённый двумя новыми в американской версии).

-Chou Wakusei Senki - Metafight (J) (Sunsoft/Tokai 1988)
-Blaster Master (E)(U) (Sunsoft 1988)

Различия в версиях этой игры не очень велики. В американской версии сменили титульный экран и название, изменили сюжет и добавили начальную заставку-предысторию (в японской версии сюжет был описан только в инструкции к игре). Также было произведено небольшое изменение сложности: ограничили количество continue (в японской версии они были бесконечными) и изменили небольшой фрагмент четвёртого уровня перед переходом на пятый, после взятия ключа. В японской версии нужно было падать с высокого обрыва, и цепляться в полёте за небольшую лестницу, что при первом прохождении, как правило, неминуемо приводило к потере попытки. В американской версии вместо этого сделали безопасный спуск вниз по островкам и лестницам. В остальном американская версия игры абсолютно такая же, как японская. Звуки и музыка остались без изменений.

В конечной заставке можно наблюдать забавный момент - в добавленной в американской версии начальной заставке у героя коричневые волосы, а в конечной – зелёные (как и в японской). Возможно, при адаптации не учли этот момент, а может быть, просто не смогли перекрасить волосы в концовке из-за ограничения на количество одновременно отображаемых цветов.

Также существует европейская версия этой игры, её единственное отличие от американской - в копирайтах на титульном экране.


Запомните: Squere Soft и Squere Enix - это две разные фирмы.
 
Форум эмуляции игровых консолей » Эмуляция » Картриджные приставки » Версии игр для разных стран на NES/Famicom/Dendy ЧАСТЬ 1 (Различия в Японских, Европейских и Американских релизах)
Страница 1 из 11
Поиск: